Приветствую Вас Тень | RSS
TraderGuild
Главная страница | Боевая школа. - Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » СОБОР » Болтаем » Боевая школа. (Учебник тактики и боевые тренировки.)
Боевая школа.
DerynyДата: Воскресенье, 22.04.2007, 13:30 | Сообщение # 1
крестьянин
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
1. Сила армии.

Перед вами ваша армия, и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки.
Эти звездочки примерно определяют силу вашей армии. А сила армии в свою очередь
определяется ее стоимостью, как не странно. То есть чем дороже армия, тем больше
звездочек вы увидите. Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий противников.
Стоимость собственной армии рассчитывается в проде, и посчитать ее можно, используя ЭТОТ калькулятор ds.sll.ru , который у КАЖДОГО должен быть, ибо кроме
расчета силы армии в нем множество еще более полезных фич, и его можно использовать оффлайн.

2. Условия для начала и ведения боя.

Итак, вы собрали армию, аж в 5 звезд и решили что уже давно пора кому нить отгрести. Вы создаете армию с хитрым названием, вбиваете координаты горемыки и отправляете ее в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, время полета до соты можно рассчитать в прилагаемом калькуляторе.
При планировании хитрых операций, это абсолютно необходимо. Но вот настал волшебный миг и армия прилетела. Начался бой. И тут у нас три варианта:
1) Боя не будет, армия ограбит и вернется.
2) Будет бой, но только 1 раунд.
3) Бой будет 2 и более раунда.
1 - Первый случай возникает, когда стоимость вашей армии в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.
2 - Второй случай возникает, когда стоимость вашей армии выше в 2 и более раза,
чем армия противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда
бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.
3 - Третий случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза.
А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.

3. Механика боя

В данном геймплее бой на соте происходит так :Армии наносят каждый раунд , который , длится в зависимости от стоимости сражающихся армий.
По моим сведениям, время боя = 30 минут * отношение_весов_армий, где отношение_весов_армий = вес_атакующей_армии / вес_защищающихся_армий, если вес_атакующей_армии < вес_защищающихся_армий, и вес_защищающихся_армий / вес_атакующей_армии - в противном случае (когда вес_атакующей_армии > вес_защищающихся_армий).
Отсюда получаем:
1) вес_защищающихся_армий = вес_атакующей_армии - раунд равен 30 минут
2) вес_защищающихся_армий / вес_атакующей_армии = 1 / 4.9 (максимальная большая волна). Время боя ~6 минут 8 секунд
3) вес_атакующей_армии / вес_защищающихся_армий -> 0/? (разведка) время боя -> 0 (на практике ~1 секунда)
4) вес_атакующей_армии / вес_защищающихся_армий ~ 1/2 (максимальная малая волна) время боя ~15 минут при этом дамаг делится поровну на все пачки в армии противника . если вовремя боя на вражеской соте против вас стоит несколько армий противника, то они сливаются в одну большую армию и получают общий урон.
В конце каждого раунда... то есть когда кончается посленяя минута и начинается 1-я следующего, считается урон, нанесенный каждой армией и дохнут юниты.. все это можно наблюдать в военной базе, легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде отгребет ваш противник. (то что может отгрести Райдер я не допускаю, ибо боец, выполняя все
правила описанные в этом курсе - отгрести не сможет) И как уже было сказано, как только СА1/СА2 >= 2 или CA1/CA2 <= 0.5, где СА1 - стоимость армии атакующего, а СА2 - стоимость армии обороняющегося, бой будет закончен.

Добавлено (22.04.2007, 13:24)
---------------------------------------------
4. Формирование армии.

4.1 Общий вид армии
Каждый ДОЛЖЕН иметь армию типа: 1+2+прокладка, ибо иметь армию другого типа - есть ламерство и ньюбство. Тут:
1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы)
2 - это 2 видов чемоданов (грузалей), у нас Воранеров например это Транспорты и Танкеры.(если вы разживетесь дифицитными авианосцами то это огромный плюс)
прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.
Доказательство оптимальности одной ударной группы(by Babut):
Пусть X - количество пачек транспортов в войске, Y - количество пачек боевых юнитов в войске. Урон, который пройдет по боевым юнитам будет Y/(X+Y) (это во всех раундах кроме первого. В первом раунде в знаменатель добавляется Z, равное количеству пачек из одного юнита (ака прокладка, прослойка, прикрышка))
Для минимизации полученного урона Y должно быть как можно меньше, а (X+Z) - как можно больше, так как MAX(X)=2.
Пример:
В случае одной пачки атакующих юнитов и 6 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и 6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске меньше потерь.

4.2 Грузовое прикрытие

Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, дохнут все бегемоты... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся грузали оттягивают на себя уже не 6/7 урона, а 5/6... в седьмом раунде дохнут слуги и транспорты, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принимая на себя уже 1/4 урона, так как грузали оттягивают уже не 6/7, а 3/4... такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их грузовики кончались раньше времени.
Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо чемоданов каждого вида чтобы прикрыть армию полностью. т.е. чтобы до последнего своего издыхания армия дралась имея в прикрытии все 6 видов чемоданов. для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного превосходили жизни основной группы. Жизни считаются по формуле:
КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1
Например: Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000
Теперь считаем минимальное количество грузалей (Х) для полного прикрытия 1000 пап: Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа чемоданов. Количество остальных 5-ти типов чемоданов, рассчитывается по аналогии.

Добавлено (22.04.2007, 13:25)
---------------------------------------------
4.3 Прокладка

Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая любой армии.
Определение: полная прокладка - все юниты, в количестве 1-й штуки,
входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную, ибо ударная часть в случае самой полной прокладки получает всего 1/18 урона (поскольку в нашей сфере всего 18 видов юнитов) от армии противника, что есть почти ничего.
Определение: динамическая прокладка - прослой из юнитов по 1шт в составе вашей армии каторые добавляются в вашу армию во время начала нового раунда боя. на сегодняшний день самый эфективный способ заставить врага забыть путь-дорогу на вашу соту при минимуме ваших потерь и при максимуме вашей умственной работы, как это все выглядит: заходя на соту вы обнаруживаете что на вас кто-то летит, здесь очень важно хотяб примерно предугадать вес армии противника, чтоб исходя из этого планировать оборону. нам необходимо чтобы наша армия была не дешевле в 2раза армы противника, но не дороже в 5раз, только при этих условия армия противника зависнет более чем на 1 раунд, чего нам собственно и надо. Далее, основное, от чего зависит успех операции: составляем армии из 1го юнита каждого вида (на сколько раундов расчитываем столько арм и составляем+ учитывая динамичный бой лучше подстраховаться-сделать больше) и засылаем их на защиту соты соседа. как выглядит в идеале: допустим враг будет у вас через 2часа, до сокомплексника 1час лету мы засылаем армии на защиту. прилетает враг вес армы каторого = вашему весу, раунд примерно 30 мин. на первый раунд у вас сразу стоит прослой. за полчаса до начала первого раунда отзываем одну армию от соседа она возращается 1ч (до прилета врага 30мин) еще минут через 30 отзываем еще одну армию, минут через 25 еще одну (учитывайте что арма врага будет дохнуть быстрее вашей и соотношение армий меняться=> и время раунда уменьшатся) и так далее, до того момента пока вес армии противника не станет меньше вашего в 2 раза. что видит враг. первый раунд равных армий, удар, выбивается прослой атакера и защитника армии получают 1\18 урона, второй раунд (приходит армия от соседа) противник получает 1\3 урона(1ударка и 2 грузали), а вы сново получаете 1\18 урона... и так до бесконечности. знаю в теории это все немного путанно, но поверте на практике все гораздо проще!

Добавлено (22.04.2007, 13:26)
---------------------------------------------
5. Тактики нападения

Система боя в Сфере очень убога... сам бой происходит полностью автоматически, и вся тактика сводится к расчету стоимостей и формированию армий, порядку и количеству их вылетов... и умению пользоваться волшебной кнопочкой "Отменить"

5.1 "Одинокая птица"

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке 1-й армии в атаку. При этом не делается даже предварительная разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника, либо сравнивая общие
рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о силе армии противника.
Последовательность действий:
1) Находим жертву, запоминаем координаты
2) Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли жертва
3) Если по зубам, то на основе данных Лешки, по изменению рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы.
4) Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5) Радостно потирая лапки, вылетаем
Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" (сейчас даун сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра).Соответственно "одинокой птицей" стоит летать на противников, с рейтингом Меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести.
Плюсы: Неожиданность, простота реализации, если вылет будет замечен, наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и как следствие противник может не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для маневра.

5.2 "Толстый и тонкий"

Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка и если вы видите что противник готов принять вас, и одного раунда будет явно мало... то вы можете отозвать ударную армию и тем самым спастись. Ставка тут так же делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия сферы".
Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (а риск есть все-равно, если противник проведет "финт ушами")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не останется сомнений, что одна из армий боевая и сразу сныкается... либо подготовит встречу, что еще хуже.

5.3 "Классический боевой вылет"

пробой + удар либо разведка + пробой + удар

5.3.1 "Боевой вылет"

Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой", после того как противник остается без прокладки... ударная армия делает свое черное дело, нанося безпрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, пробой несет в себе так же и разведывательные функции
Формирование пробоя: 1 + прокладка, где 1 - юниты, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют высокодамаговых юнитов, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими вами в основную ударную группу... главное рассчитать их количество, вернее дамаг, который должен нанести пробой
чтобы снести всю прокладку противника.
КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.
Например: На момент написания данного курса у противника в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня своей рассы, следовательно в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера псолао, если для пробоя использовать анимистов, то получится: кол-во анимов для пробоя = (200*12)/6,5 = 370... где 200 - это эффективная жизнь медиума как самого жирного из прослойки 1-го и 2-го уровней псолао, 12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и 6,5 - эффективный урон анимиста. В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано.. вероятность - штука такая, округлим до 400.
Итак, если у вас есть армия в 1000 анимов, то гораздо выгодней будет послать 400 с прокладкой для пробоя, чтобы оставшиеся 600 в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще состоится). При этом ваши потери мизерны, вы теряете только прокладку...

Добавлено (22.04.2007, 13:26)
---------------------------------------------
5.3.2 "Хитрый боевой вылет"

Тут в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй и третьей. Делается это для того, чтобы запудрить противнику мозги и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:
разведка + пробой + удар - классика жанра, разведка светит армию противника, и в случае большого форса, пробой с ударом разворачиваются. Если нет, пробой с ударом проходят и делают каку.
пробой + разведка + удар - собственно комбинация построена с единственной целью -надурить противника, если он вдруг, подумает что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" (тактика будет рассмотрена в следующей главе), спрятав форс от пробоя и вернувшись к приходу второй армии... в этом случае ударную также можно отозвать. пробой + удар + разведка - обдуриловка с целью грабежа, рассчитанная на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + удар) и увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая окажется пустышкой.
Таким образом, ударная армия без последствий просто грабанет (если хитрожопый враг ресы не снычет), если вылет будет замечен... или классически покоцает и грабанет, как в пункте 5.3.1

5.4 "Атака с веерным прикрытием"

Моя любимая тактика, испробованная много-много раз и всегда успешно. Данная тактика используется в войне против альянсов с мало-мальски продвинутой координацией и заключается в следующем:
1) выбираются мишени - минимум штук 5-6.
2) одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3) Ударная армия по типу "одинокая птица", ибо замысел!
Итак, в чем соль и почему эта тактика всегда полезна. Ситуация: - Эй, Вась.. а на меня волк летит, давай его #бнем? - Эээ, Жзбын.. на на меня тоже волк летит ведь... - Как так и на тебя? Эй, Наташк.. а на тебя волк не летит? - Летит, гад! Мдяяяя... трабла, и к кому из нас он действительно летит? Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жзбын ныкают ресы, а Наташка готовит встречу... моя ударная армия грабит (или колотит) Педру де ля Роса.
Тут, кроме очевидной функции ныкания ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага. Замечу, что вся фишка в высылке именно одиночных армий, ибо эффект привыкания к разведкам сродни герычу, после полученных 3-х разведок, враг и 4-ю летящую к нему от вас армию считает за разведку... и даже не ныкается, о чем потом горько жалеет. Высылка на врага 2-х армий (соответственно пробой + удар в ударной группе и разведка + разведка в остальных) нежелательно, потому что когда на чувака летят 2 армии, он сныкается по любому, и веерная атака может
сорваться. Да, и еще... очень неплохо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра %))) ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.

Добавлено (22.04.2007, 13:26)
---------------------------------------------
5.6 "Волны выключения"

И последняя тактика, о которой я еще помню - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны бывают "малые" и "большие".
Малые волны выключения - это армия типа 1 + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанные только на проведения одного раунда, после которого, нанеся урон противнику и "проиграв" схватку, армии возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий вас по силам с целью понесения противником максимума потерь. Фишка в том, что хоть вы и "проиграли" эту схватку... но противник в армии потеряет куда больше, и после 3-х волн, вполне возможно станет вполне
атакуемым. 1-ка в составе волн выключения рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть после 1-го раунда (т.е. стоимость должна быть более чем в 2 раза меньше). Прелестью малых волн является их относительная безопасность, практически нет риска потерять что-то кроме прокладки.
Большие волны выключения - волны типа 1+2+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа 1+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет побеждать, нанеся максимальные повреждения противнику. Большие волны выключения применяются для эффективного "зануления" (полного уничтожения) противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн, форс противника
ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ. Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя с предыдущей волной,
и для этого необходимо использовать анализаторы боя (пойдет и анализатор однораундового боя). После этого считается стоимость "остатков" армии и следующая волна формируется так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости остатка и т.д. Лучше, перестраховаться и делать стоимость волны в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы не дай Бог, волна ушла без боя.
Таким образом можно полностью уничтожить противника, если он не сныкается от волн, и вдоволь поглумиться над поверженным.
Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной на сегодняшний день тактикой дестроя.

Добавлено (22.04.2007, 13:30)
---------------------------------------------
Опробование методики атаки по Визардам. Сначала было полтора дня спама.
Потом в спам вставлен пробой:
На соте "***** (*.***.***)" игрока ****** (29.03 11:10) началось сражение.

Атакующая сторона:
Deryny (Раса: Псолао Альянс: [SHADOWS] Религия: Штурмовик) Военный рейтинг: 36.0106 + 4.97417
(Att: 15% Def: 0% Dam: 15% Hit: -15%)

Обороняющаяся сторона:
****** (Раса: Воранер Альянс: - Религия: -) Военный рейтинг: 10.1246 + 0.13963
(Att: 17.6% Def: 0% Dam: 0% Hit: 0%)

Раунд 1 (29.03 11:10 - 29.03 11:40)
Армия "Tacticus" игрока Deryny
Потеряно 1 из 1 - Некромант (0)
Потеряно 1 из 1 - Жрица (0)
Потеряно 1 из 1 - Мистик (0)
Потеряно 1 из 1 - Медиум (0)
Потеряно 1 из 1 - Менталист (0)
Потеряно 1 из 1 - Монах (0)
Потеряно 26 из 1200 - Еретик (0)
Потеряно 1 из 1 - Послушник (0)
Потеряно 1 из 1 - Оракул (0)

Армия "******* Внутренняя армия" игрока *****
Потеряно 5 из 5 - Ветеран (0)
Потеряно 5 из 5 - Гладиатор (0)
Потеряно 20 из 20 - Танк (0)
Потеряно 5 из 5 - Солдат (0)
Потеряно 10 из 414 - Штурмовик (0)

Раунд 2 (29.03 11:40 - 29.03 12:10)
Армия "Tacticus" игрока Deryny
Потеряно 183 из 1174 - Еретик (0)

Армия "****** Внутренняя армия" игрока ******
Потеряно 51 из 404 - Штурмовик (0)

Раунд 3 (29.03 12:10 - 29.03 12:40)
Армия "Tacticus" игрока Deryny
Потеряно 0 из 991 - Еретик (0)

На соте "***** (*.***.***)" игрока ****** завершен бой (29.03 12:40).

Атакующий игрок Deryny победил.

Причина окончания боя: Защищающаяся армия слишком слаба.

Захватчик Deryny грабит соту *******

Захватчик не смог обнаружить ресурсов для грабежа.

Потом пришла ударка:

На соте "**** (*.***.***)" игрока ***** (29.03 11:59) началось сражение.

Атакующая сторона:
Deryny (Раса: Псолао Альянс: [SHADOWS] Религия: Штурмовик) Военный рейтинг: 13.2488 + 22.76183
(Att: 15% Def: 0% Dam: 15% Hit: -15%)

Обороняющаяся сторона:
****** (Раса: Воранер Альянс: - Религия: -) Военный рейтинг: 10.1163 + 0.00827
(Att: 17.6% Def: 0% Dam: 0% Hit: 0%)

Раунд 1 (29.03 11:59 - 29.03 12:11)
Армия "Vendanga" игрока Deryny
Потеряно 1 из 1 - Послушник (0)
Потеряно 1 из 1 - Еретик (0)
Потеряно 1 из 1 - Тамплиер (0)
Потеряно 1 из 1 - Оракул (0)
Потеряно 1 из 1 - Анимист (0)
Потеряно 1 из 1 - Некромант (0)
Потеряно 1 из 571 - Чародей (0)
Потеряно 1 из 1 - Мистик (0)
Потеряно 1 из 1 - Медиум (0)
Потеряно 1 из 1 - Монах (0)
Потеряно 1 из 1 - Менталист (0)

Армия "******* Внутренняя армия" игрока ******
Потеряно 353 из 353 - Штурмовик (0)

На соте "******* (*.***.***)" игрока ****** завершен бой (29.03 12:11).

Атакующий игрок Deryny победил.

Причина окончания боя: Защищающаяся армия слишком слаба.

Захватчик Deryny грабит соту *****.

Захватчик не смог обнаружить ресурсов для грабежа.

На граблю и не расчитывал. Это был вылет на рейт.

Потом еще туча спама.


Дух Теней

- let the light guide you
- let the dark aid you

 
Форум » СОБОР » Болтаем » Боевая школа. (Учебник тактики и боевые тренировки.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2006Бесплатный конструктор сайтов - uCoz